«Turing en 5 minutos»: proyecto de edición de audio con Audacity

2012 ha sido elegido el Año de Alan Turing, conmemorando su nacimiento hace un siglo. El nombre de esta actividad se ha elegido en honor a uno de los padres de la Ciencia de la Computación.

El proyecto “Turing en 5 minutos” consiste en realizar una narración con música de fondo sobre los hechos más importantes en la vida de algún personaje de la historia de la informática. En esta primera entrega (PDF, 2 páginas), se explica el objetivo de la actividad y se dan las primeras pistas para empezar el trabajo. Las siguienes fichas, tratarán los aspectos técnicos de grabación, edición y composición de audio.

Trabajo individual y en grupo

Cada grupo estará formado por tres alumnos. En grupo se realizará el trabajo de investigación sobre el personaje. Individualmente, cada alumno del grupo realizará la grabación de la narración de cada fragmento que le haya sido asignado, y la composición final del proyecto.

Personajes del mundo de la informática

El trabajo de investigación sobre un personaje del mundo de la informática se realizará en grupo. Se sugiere la lista de 10 personajes que aparecen en la imagen (Alan Turing, Tim Berners-Lee, Tim Berners-Lee, Steve Jobs, Linus Torvalds, etc.).

Será necesario resumir bien los aspectos de la vida del personaje en 6 párrafos, para que el tiempo de lectura de cada fragmento sea de aproximadamente de 45 segundos, consiguiendo así contar algo sobre el personaje en 5 minutos.

Dos pistas de música

Dos pistas de música acompañarán a la narración. La música deberá tener una licencia libre que permita modificar la obra. Servicios en Internet como Jamendo, pueden ser un buen punto de partida para encontrar temas musicales libres.

Un programa de edición de audio: Audacity

Para el proyecto se utilizará el programa de edición de sonido Audacity, para grabar las narraciones y realizar la composición final con la música.

La actividad

Y finalmente, la actividad en un documento de 2 páginas, detallando estos primeros pasos para ir empezando con el proyecto.

Actividad | Turing en 5 minutos (PDF, 2 páginas)
En Tiching | Turing en 5 minutos

10 recursos TIC sobre el Titanic

El 15 de abril de 1912, hace exactamente 100 años, el Titanic se hundía a 4000 metros de profundidad en el Atlántico Norte. Cinco días antes había iniciado su viaje inaugural partiendo desde Southampton (Inglaterra) con destino a Cherburgo, Queenstown, y finalmente a Nueva York. El 14 de abril, a las 23:40, el buque chocaba con un iceberg al sur de las costas de Terranova produciéndose el terrible siniestro que se cobraría la vida de 1517 personas.

Los informativos y periódicos se han llenado estos días con especiales recordando el trágico suceso. Desde Esfera TIC comparto varios recursos digitales que pueden ayudar a comprender el hundimiento del barco de pasajeros más grande y lujoso del mundo en aquel tiempo.

1. La historia del Titanic en Wikipedia

En Wikipedia, la enciclopedia libre, hay publicado un completo artículo contando la historia del buque. Utilizando la herramienta de «creación de libros», se puede exportar el artículo a formato PDF y descargar las más de 20 páginas que ofrecen detalles del barco, el viaje y su hundimiento.

2. Infografías

«Titanic: la leyenda sumergida» ofrece detalles sobre algunos personakes, el trayecto y la ubicación de los restos tras el hundimiento. Se publicó en el diario ADN de Cali del 13 de abril de 2012.

En la infografía «Titanic by the numbers», que encontré en History.com, se dan varios detalles sobre recursos humanos y tiempo necesarios para la construcción del buque, además de ofrecer algunas curiosidades sobre qué había abordo.

3. El Titanic en proporción: tamaño y profundidad de hundimiento

El Titanic tenía 269,06 metros de eslora y 28,19 metros de manga, con una capacidad para 3547  pasajeros. No siempre es fácil imaginar las dimensiones de semejante buque. Verlo en proporción, como en la siguiente imagen, puede ayudar a hacerse una idea.

El Titanic se hundió en el Atlántico Norte. En este gráfico sobre profundidades de lagos y océanos, aparece en el centro el hundimiento del Titanic a 4000 metros de profundidad.

4. El Titanic en Google Earth

Con la versión 5 de Google Earth podemos sumergirnos bajo el océano para visitar los restos del hundimiento del Titanic.

5. El viaje del Titanic, minuto a minuto en Twitter

Al igual que podemos seguir minuto a minuto en Twitter la narración de la II Guerra Mundial, a alguien se le ocurrió la idea de hacer lo propio con el viaje del Titanic. Podéis seguirlo en @TitanicRealTime.

6. Inmersión virtual

Discovery Channel ofrece este simulador para realizar una inmersión virtual hasta los restos del Titanic a 4000 metros.

7. Documental

El documental «Misterios del Titanic» (Ghosts of the Abyss) de 2003, dirigido por James Cameron, sobre las distintas inmersiones submarinas que muestran el estado actual del Titanic.

8. Datos demográficos de los pasajeros

En este artículo encontré varios datos demográficos interesantes sobre la tripulación y pasajeros del Titanic. Un estudio bastante completo de los supervivientes -y los que no tuvieron esa suerte- según clase, nacionalidad, cargo como tripulación, etc.

9. Simulación del hundimiento

National Geographic preparó esta simulación para mostrar con toda la exactitud posible el momento del hundimiento del Titanic

10. Titanic: la película

Más de una película se ha rodado sobre este hecho histórico, pero ¿cómo dejar fuera la película de James Cameron? (1997). Acaso, ¿quién no la ha visto?

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Contenidos libres: las licencias Creative Commons

A principio de curso hablaba de «Software libre, arquitectos y pasteles«, sobre las ventajas de publicar el código fuente del software para que cualquier usuario pueda estudiarlo y modificarlo. La misma idea se aplica también a cualquier otro tipo de contenidos, en diversos formatos como texto, imagen, sonido o vídeo. Para ello existen las licencias libres como Creative Commons.

Accedemos a Internet a diario en busca de información. Nos gusta encontrar allí todo lo que necesitamos para mantenernos informados, para terminar nuestros trabajos o sencillamente por el placer de darnos una vuelta por la Red. No se nos da nada mal consumir información de Internet; lo hacemos con bastante soltura. También nos gusta encontrar contenidos de calidad y accesibles; sabemos diferenciar si algo nos resulta útil o no.

Sin embargo, pocas veces prestamos atención a las limitaciones que pueda imponer el autor sobre el uso de sus contenidos. En general, «protestamos» durante un instante para, a continuación, seguir con nuestro plan de reutilizar el texto o la imagen en nuestro trabajo.
Que algo esté en Internet no quiere decir necesariamente que se pueda utilizar (de cualquier manera). Es más que probable que el contenido que acabamos de encontrar no se pueda reproducir en otro sitio de Internet: un blog, una revista o la web de un colegio, etc. Cuestiones del copyright.

Menos habitual es encontrar en Internet páginas donde el autor permite expresamente el uso (con ciertas condiciones) de su material. Los contenidos, que pueden aparecer en distintos formatos (texto, imagen, sonido, vídeo, etc.), suelen publicarse bajo licencias libres, como lo son las Creative Commons. El siguiente vídeo explica las ideas principales de este tipo de licencias.

Este blog y las actividades que comparto se publican bajo una licencia Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Significa que el usuario tiene la libertad de copiar, modificar y distribuir los contenidos que en él aparecen, con las condiciones de reconocimiento del autor (BY), de uso no comercial (NC) y de compartir bajo la misma licencia (SA).

Especialmente en el ámbito educativo se echa de menos encontrar publicados muchos más recursos y actividades con licencias libres. Sabemos que muy raras veces una actividad que alguien comparte en Internet se adapta a nuestras necesidades en el aula; siempre hay algún aspecto que conviene cambiar. Comentaba hace un tiempo, la dificultad para encontrar por ejemplo contenidos gráficos sobre temática educativa (fotografías, iconos, logos, etc.) para utilizar y adaptar en otros materiales.

Las licencias libres son el mecanismo perfecto para facilitar que alguien pueda descargar un contenido, lo mejore o haga una versión, y lo vuelva a compartir en la Red. Un proyecto en constante cambio y crecimiento es la conocida enciclopedia libre Wikipedia, que el año pasado cumplía 10 años. Los contenidos aportados por los usuarios se publican precisamente bajo una licencia Creative Commons (se puede consultar en cada pie de página de cualquier artículo).

Existen varios tipos de licencias Creative Commons, dependiendo de la combinación de las distintas condiciones de uso que se pueden imponer a la obra. He reunido en un documento estas ideas sobre contenidos libres, contenidos abiertos, Copyleft y licencias Creative Commons.

Documentos | Contenidos libres (PDF, 2 páginas)
Imagen | Creative Commons de Kalexanderson

Matemáticos de la historia, conjeturas y teoremas: «La habitación de Fermat»

El año pasado encontré una completísima actividad para utilizar como recurso didáctico en el aula de matemáticas durante 8 sesiones. Un recorrido por los enigmas matemáticos que aparecen en la película «La habitación de Fermat» (2007).

Probablemente, las 8 sesiones de este recurso no cuadren en las programaciones didácticas de muchos, así que he preparado una actividad bastante más modesta; una serie de cuestiones generales sobre el mundo de las matemáticas y varias preguntas para leer e investigar en Internet sobre algunos personajes de la historia de esta ciencia.

La película

Un grupo de cuatro matemáticos de orígenes y caracteres distintos son invitados por un misterioso hombre para resolver un complicado enigma. Tienen que resolver en tiempo récord dos cuestiones: qué es lo que les une y por qué alguien parece interesado en matarles.
Los cuatro deberán trabajar así codo con codo para acatar las órdenes de un anfitrión con intenciones de lo más oscuras.

El trailer

Actividad | La habitación de Fermat (PDF)
En Tiching | La habitación de Fermat
IMDB | Ficha de la película «La habitación de Fermat»

Sonido Digital (I): digitalización, codecs y formatos de audio

Escuchar música, o sonido en general, es algo natural para todos. Encendemos el ordenador, el equipo musical o nuestro reproductor en el móvil… y le damos al play. A partir de ese instante, sencillamente nos dedicamos a disfrutar con el MP3 de nuestro grupo musical favorito o con algún podcast que acabamos de descargar de Internet. En cualquiera de los casos, estamos reproduciendo un archivo de audio en formato digital. Para los curiosos: ¿cómo ha llegado esa información ahí? ¿de qué forma se ha conseguido almacenar?

Hemos estudiado en Ciencias Naturales o en Física que el sonido consiste en ondas que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y que el cerebro es capaz de percibir. Así es como logramos oir. Sin embargo, ¿cómo tratan los ordenadores el sonido? Pues no son capaces de tratar la información analógica (ondas), sino que procesan la información digitalmente.

Para tratar este tema he resumido en algunos apuntes los aspectos fundamentales del sonido digital, desde las propiedades básicas del sonido, el proceso de digitalización y los codecs y formatos de archivo de audio. Se trata de una primera parte. En una segunda entrega pubicaré algo sobre reproductores y edición de sonido.

Sobre frecuencias de muestreo, bitrates y formatos de archivos de audio, recomiendo también estos dos vídeos de la Fundación Universitaria Católica del Norte.

En el primero explica qué es la frecuencia de muestreo y el bitrate, especialmente con la idea de publicar contenidos de audio en Internet, donde se hace necesario un equilibrio entre la calidad del sonido y el tamaño del archivo.

En el segundo vídeo explica los principales formatos de audio utilizados en Internet.

En próximas entregas: reproductores y edición de audio digital.

ApuntesEl sonido digital (I) (5 páginas, PDF)
En Tiching | El sonido digital (I)
Vídeos | Los formatos de audio | Características del audio
Wikipedia | Audio Digital | Formato de archivo de audio
Imagen Tarjeta de Sonido | Asus Xonar DG Soundcard de William Hook en Flickr

Fotografía y matemáticas (II): un mundo lleno de mates

Ya ha publicado en Esfera TIC más de una entrada con actividades sobre fotografía, entre retos y maratones. Del aspecto más técnico de este arte, también os contaba la procedencia de los misteriosos números f de las cámaras de fotos. ¿Por qué exactamente siguen la sucesión 1, 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6 y no otra? La explicación es matemática.

En esta segunda entrega de «Fotografía y matemáticas» os traigo arte. A través de una recopilación de fotografías, el blog Fotomat plasma varios conceptos, teorías y objetos matemáticos como el de asíntota, número negativo, cilindro, teoría del caos, progresión geométrica, etc. Pasen y vean.

Fotomat | porque la vida esta llena de mates
En Twitter | @notemates

El músculo de la creatividad

Un día, de repente, descubres que un alumno tiene una extraordinaria capacidad para el dibujo, o que escribe textos de una calidad casi profesional, o que es capaz de plasmar en una fotografía cualquier idea con una originalidad abrumadora. Pensamos al instante que se trata de una creatividad innata. Probablemente, así será en parte, pero curiosamente, también descubres que ese mismo alumno se pasa el día dibujando, escribiendo en sus ratos libres o que la cámara le acompaña a todas partes. Disfruta con ello; lo hace en su tiempo libre como parte de un juego.

Empiezo a creer menos en la teoría del talento natural y más en la del trabajo duro con aquello por lo que sientes verdadera pasión.

Pero no sólo pasión por lo que se hace, sino también el entorno que nos rodea, cómo estamos conectados o el mismo sistema educativo pueden influir en el proceso de desarrollo de nuestro lado más creativo (y el de nuestros alumnos).

1. Pasión por lo que haces

Sobre el talento, creatividad y la idea de expresar lo que llevamos dentro habla Puño en una charla en evento internacional MADinSpain, que reúne a los mejores diseñadores creativos, estudios de diseño, agencias de publicidad interactiva y agencias de motion graphics de todo el mundo. Transcribo un fragmento de la charla en el que habla sobre «el momento en que dejamos de dibujar». Invita a la reflexión:

Una pregunta que se repite en las entrevistas que me hacen es:
¿Cuándo empezaste a dibujar? y siempre respondo lo mismo: «¿Cuándo dejasteis vosotros de dibujar? Todos hemos dibujado de pequeños y en algún momento lo vamos dejando. ¿Por qué lo dejamos entonces, debería ser la pregunta? Porque cuando nos hacemos mayores adquirimos un carácter más práctico de las cosas y menos lúdico. Dejamos de hacer las cosas porque nos gusta disfrutar del hecho de hacer esas cosas, y hacemos cosas que nos ayudan a conseguir otras cosas. Esto es lo que conlleva ser adulto. Entonces el músculo de la creatividad [..] si no lo utilizas se atrofia. [..] Este músculo, cuando dejamos de dibujar en algún momento de nuestra infancia o adolescencia, va atrofiándose [..]. Si lo recuperamos ahora, obtendremos una energía, una fuerza nueva, que nos ayudará […] nos hará personas mejor formadas, tanto a nivel individual como a nivel profesional, como a nivel social, y nos ayudará todo esto a aplicarlo en nuestras vidas, la creatividad que utilizamos y desarrollamos.

Continúa con algunas frases reveladoras:

  • «La clave del arte es hacer lo que no se sabe hacer, porque lo que se sabe hacer ya está hecho. Y el que hace lo que sabe hacer, está perdiendo el tiempo.» (Eduardo Chillida)
  • «La intuición es un conjunto de cosas que no sabemos que sabemos» (lo dijo Eduard Punset en un programa de Redes).
  • «El talento son soluciones que hemos asimilado a problemas que nos vamos encontrando.»
  • «Todos tenemos entre tres mil y diez mil dibujos malos». O como leí recientemente sobre el arte de la fotografía: «Tus primeras 10000 fotos son tu peores fotos.»
  • «La creatividad no es improvisación sin método» (B. Munari)

El mensaje:

«Hay que ejercitar el músculo de la creatividad. Si quieres estar cachas, creativamente, no vas a ponerte cachas si levantas todos los días una pesa de 200 gramos […]. Hay que ir siempre un poco más allá, plantearse retos. No hay que quedarse en la zona de confort. Todos tenemos una zona de confort. […] Dentro de la zona de confort nunca vas a crecer.»

2. Cómo estamos conectados

¿Dé donde provienen las buenas ideas? ¿Se trata tan sólo de esperar que llegue un momento Eureka!? Steven Johnson, autor del libro «Where Good Ideas Come From», tras estudiar el origen de algunas de las innovaciones de la historia, tiene una teoría distinta: «la suerte favorece a la mente conectada.»

Esta animación en formato scribing que descubrí a través de Alfonso Alcántara resume de forma muy didáctica la teoría de Johnson. Está realizada por Cognitive Media a petición de la editorial Riverhead books para promocionar el libro.

3. Cuestión de tiempo

Y a veces es cuestión de tiempo. No se puede forzar a nadie a ser creativo. En ocasiones, la clave tan sólo está en dar un poco más de tiempo… Para muestra este experimento con alumnos.

¿Qué ocurre si en lugar de 10 segundos damos a los alumnos 10 minutos para terminar un dibujo?

4. El sistema

No podía faltar la más que conocida charla de Sir Ken Robinson «¿Matan las escuelas la creatividad?» que ya he compartido en alguna ocasión. Habla sobre la increíble capacidad de los niños para la innovación, que sin embargo, en ocasiones se desaprovecha, sencillamente porque un sistema educativo «encorsetado» no permite desarrollar ninguna de estas capacidades.

Comenta Ken Robinson que desarrollar la creatividad es tan importante como aprender a leer y a escribir, y que por tanto deberían estar al mismo nivel. En todos los países, los sistemas educativos están curiosamente organizados de la misma forma, dando mayor importancia a las mismas materias, con una jerarquía que se repite en todos ellos: matemáticas y lenguas en primera línea; luego las humanidades; y finalmente las artes. En éste último grupo, siguen estando mejor considerados el arte y la música, que por ejemplo la interpretación y la danza.

Pasión por lo que haces | Puño en MADinSpain
Cómo estamos conectados | Where Good Ideas Come From
Cuestión de tiempo | Deadlines
El sistema | ¿Matan las escuelas la creatividad?

Nuevo reto fotográfico: 101 ideas para 2012

Este año vuelvo con mi lista de 101 ideas para 2012, una colección de propósitos o, en general, cosas que puedes hacer durante el próximo año.

Estas listas suelen quedar en el olvido pasadas unas semanas. ¿Cómo mantener vivo el proyecto y obligarnos a revisar cada cierto tiempo esos propósitos de año nuevo? Sencillamente capturando la idea… con una foto.

Al estilo del reto «30 días, 30 fotos», propongo en esta ocasión una nueva maratón fotográfica que durará todo el año que viene. Y publicando una foto cada 3 días, podrás lograr el reto.
Los que somos aficionados a la fotografía necesitamos un motivo, una excusa para practicar, buscar, encontrar y hacer nuestras mejores fotos.

Algunos de los temas que encontrarás son:

  1. Organízate.
  2. Revisa tu trabajo
  3. Organiza tus lecturas
  4. Ordena tu vida digital
  5. Organiza tus recuerdos
  6. Termina lo que empiezas

Y así hasta 101 propuestas.

Hago un pequeño paréntesis en Esfera TIC (que se había ido de vacaciones) para compartir esta actividad y que podáis uniros a tiempo.

 

La lista | 101 ideas para 2012
El reto | 101 ideas para 2012 en imágenes (PDF)
Mis fotos | 101 ideas para 2012 en Flickr
Fotografía 101 | 01 Non-Emergency Number – In the sky de West Midlands Police en Flickr

Diseña tu tarjeta de Navidad con GIMP… ¡en 5 pasos!

Se acerca la Navidad y en varias asignaturas de informática en la ESO andamos metidos de lleno en el mundo de la imagen digital. Se notará en la temática de las últimas entradas de este blog.

Si eres de los que envía felicitaciones navideñas, sea a través del correo postal (no dejes de hacerlo) o bien con una eCard en formato digital (como las ya populares de JibJab), a estas alturas estarás buscando nuevas ideas, sobre todo para no repertirte un año más. No te voy a dar la clave sobre el diseño ni el mensaje, pero si quiero animarte a diseñar tu propia felicitación para estas Navidades.

Propongo a mis alumnos en estas fechas realizar un diseño de una postal electrónica. Para ello he preparado este «manual de urgencia» con el que, en apenas 5 pasos, podemos crear nuestra propia tarjeta navideña para enviar a familiares y amigos.

No hace falta decir cuál será mi tarjeta para estas Navidades…

La actividad

Resumo aquí los pasos, pero podéis ver algunos detalles más en el documento PDF con la actividad.

0. Imagen original

El primer paso para diseñar de una tarjeta navideña es realizar una buena elección de la imagen principal. Hay en Internet una buena cantidad de fotografías con motivos navideños. Sin embargo, recuerda que utilizar la búsqueda avanzada de los servicios de fotos para descargar solamente imágenes cuyo autor permita su uso y modificación, que es exactamente lo que vamos a hacer en esta tarea. Puedes también sacar tu propia fotografía.

1. Recorte

Es muy posible que no queramos utilizar toda la imagen en nuestra tarjeta de Navidad. Convendrá entonces utilizar la herramienta de recorte para quedarnos sólo con la parte de la fotografía que nos interesa.

2. Efecto artístico

La imagen utilizada es una fotografía real. En ocasiones, especialmente en tarjetas de felicitación, puede ser interesante aplicar algún tipo de efecto a la fotografía para que parezca que la tarjeta está pintada a mano, o conseguir la sensación de fotografía antigua. Estas opciones y muchas más están accesibles a través del menú “Filtros” del GIMP, donde aparece un buen número de efectos artísticos y decorativos.

3. Añadir marco

Toda tarjeta o postal navideña suele llevar un marco alrededor de la imagen. Este efecto lo podemos conseguir con uno de los “filtros decorativos” disponibles: “Añadir borde”.

4. Añadir mensaje

En este punto añadimos la parte más importante de nuestra tarjeta navideña: el mensaje. Para ello utilizamos la herramienta de “Añadir texto”

5. Cambiar tamaño de la tarjeta

Tanto si imprimes la postal navideña, la envías a través de Internet o la publicas en tu blog, necesitarás un tamaño concreto de imagen. Para ello utilizamos finalmente la herramienta de “escalar la imagen”.

Resultado final

Actividad | Diseña tu tarjeta navideña con GIMP (PDF)
En Tiching | Diseña tu tarjeta navideña con GIMP

«El intruso», un juego de retoque fotográfico

Os propongo un juego, “El intruso”. El objetivo es sencillo: situar un objeto de una imagen en otra diferente, en un nuevo escenario: un paisaje, una habitación, un grupo de personas, etc. La actividad es similar a «¡Cambio de escenario!», publicada también en este blog. Sin embargo, en este proyecto será necesario aplicar algunas técnicas extra de edición de imágenes para lograr que el objeto «intruso» pase verdaderamente desapercibido.

Para ello será necesario realizar un recorte del objeto lo más preciso posible y aplicar las técnicas de edición y retoque fotográfico estudiados en clase, para lograr “esconderlo” en el nuevo escenario. Una vez situado, el objeto intruso debe se difícil de localizar. Para ello conviene que la nueva imagen de fondo contenga ya varios objetos, para que la confusión sea mucho mayor y que encontrar al intruso sea mucho más difícil.

Las imágenes se pueden obtener de Flickr.com, pero también puedes utilizar fotografías que tú mismo hayas hecho, por ejemplo, del Reto Fotográfico “30 días, 30 fotos”. Si obtienes las fotos de Flickr.com, recuerda utilizar la opción de búsqueda avanzada. Asegúrate de que las imágenes tienen una licencia Creative Commons, y que su autor permite la modificación y adaptación de las mismas.

Documentos | Actividad de «El intruso» (PDF)
En Tiching | «El intruso»
Fotografía | Where’s Wally World Record (where you there?), de William Murphy