Novedades en GIMP y 10 recursos para practicar con imágenes digitales

Genbeta anuncia que GIMP 2.8 para Windows ya está disponible para descarga. Ya habían dedicado un primer artículo para explicar a fondo todas las novedades que trae esta nueva versión del software de edición de imágenes.

No es la primera vez que hablo en Esfera TIC sobre GIMP. Además, es el software que utilizo cada semana para editar las imágenes que aparecen en este blog. Reúno esta semana varios recursos y actividades que he compartido en varias entradas de este blog, sobre imagen digital en general y de GIMP en particular.

1. Coloreando el pasado con GIMP

¿Existe alguna forma de colorear un objeto que aparece en una fotografía en blanco y negro? Con el programa GIMP es posible. Con esta actividad sobre edición de imágenes digitales explico paso a paso el proceso para conseguir el efecto de «colorear el pasado».

2. Diseña tu tarjeta de Navidad con GIMP… ¡en 5 pasos!

Guía sobre cómo diseñar este año tu propia tarjeta de Navidad, utilizando herramientas de recorte y varios efectos decorativos y artísticos con GIMP.

3. “El intruso”, un juego de retoque fotográfico

Un proyecto de edición de imágenes digitales en la que trataremos de «colar» un objeto intruso en un escenario. Además del recorte y composición, la actividad requerirá de métodos adicionales de retoque para lograr el efecto deseado.

4. ¡Cambio de escenario!

Guía sobre Composición de Imágenes con GIMP y la actividad ¡Cambio de escenario!, un proyecto sobre edición de imágenes en el que se proponen dos situaciones: una realista y otra surrealista.

5. Reto fotográfico: 30 días, 30 fotos

Maratón fotográfica durante un mes. Un proyecto de 30 fotos en 30 días, dentro de la asignatura de Informática para trabajar aspectos técnicos y edición de imágenes digitales.

6. Sobre viajes en el tiempo y retos fotográficos

Dos ideas, dos proyectos. El primero, sobre cómo fusionar pasado y presente a través de la fotografía; de “cómo las cosas han cambiado, pero siguen igual”. El segundo es un reto fotográfico para realizar durante un mes

7. Imagen digital: un oso polar en el desierto

Un ejemplo de aplicación de la herramienta de recorte del programa GIMP.

8. Imagen digital con GIMP: 4 cosas que hay que saber

Sobre el tratamiento digital de imágenes como competencia básica y la importancia de conocer las 4 operaciones básicas sobre una imagen digital. El caso del editor GIMP.

9. Nuevo reto fotográfico: 101 ideas para 2012

Nuevo reto fotográfico: capturar con la cámara 101 ideas que propongo para 2012.

10. Los colores en Informática: los modelos RGB y HSV

Apuntes sobre el tratamiento digital de los colores. Dimensiones de una imagen, tamaño y extensión del archivo y… espacios de color. ¿Qué son los modelos de color RGB y HSV?

En Tiching | 10 recursos para practicar con imágenes digitales
GIMPThe GNU Image Manipulation Program

La Ley de los Grandes Números y los 1000 lanzamientos de un dado

Recientemente compartía una serie de recursos para motivar el tema de la probabilidad en el aula, un área que tiene cierto éxito entre otros temas del libro. Comentaba que cuando se empiezan a introducir conceptos de teoría de conjuntos, combinatoria y otras formulas, muchas veces el interés por el tema ya no es el mismo. En la actividad TIC para el aula de matemáticas que propongo esta semana, se dan por estudiados ya varios conceptos de probabilidad (sucesos, Regla de Laplace, frecuencias, etc.) Es una actividad con la que el alumno puede comprobar por sí mismo, a través de simulaciones, como se cumple, por ejemplo, la Ley de los Grandes Números.

¿Cuál es la probabilidad de sacar un «6» con un dado? Suponemos, lógicamente, un dado de 6 caras, con las caras numeradas del 1 al 6 y en el que todas los posibles resultados (sucesos elementales) son igualmente probables (equiprobables). Todos diríamos 1 de 6, es decir, un 16,67 % de probabilidad de sacar un «6», o cualquiera de los posibles resultados. Acabamos de aplicar la Regla de Laplace para el cálculo de probabilidades: simplemente dividiendo el número de casos favorables (1, porque solo hay un «6») entre el número de casos posibles (6, porque hay 6 posibles valores), obtenemos dicha probabilidad.

Pero, ¿qué sucedería si repitiéramos el experimento de lanzar un dado varias veces, por ejemplo, 10? En cada lanzamiento, la probabilidad seguiría siendo del 16,67%, y podría salir el «6» o no. Podrían salir diez «6» o ninguno en los 10 lanzamientos. 10 es un número pequeño.

Sin embargo, ¿qué sucedería si en lugar de 10 lanzamientos repetimos el experimento con 100? ¿y con 1000? Bien, aquí entra en juego la Ley de los Grandes Números, que dice así:

«La frecuencia relativa de un suceso tiende a estabilizarse hacia una constante a medida que se repite el experimento.»

Recordemos que la frecuencia relativa de un suceso A (obtener un «6»), al realizarse un experimento N veces, se obtiene de dividir la frecuencia absoluta (las veces que sale el «6»), dividido por el número total de veces que se ha repetido el experimento.

Y, ¿hacia qué valor constante tiende a estabilizarse la frecuencia relativa del suceso «obtener un 6» cuando repetimos el experimento, por ejemplo, 1000 veces. Puedes comprobarlo en la gráfica, resultado de una simulación realizada con un hoja de cálculo, y que es el objetivo de esta actividad.

El valor se aproxima a algo más de 0,15, exactamente 0,167. ¿No es curioso que coincida con el valor que habíamos calculado con la Regla de Lapace? Y es que:

«La probabilidad de un suceso es la constante a la que se aproxima la frecuencia relativa cuando el experimento se repite muchísimas veces.»

Con el objetivo de comprobar que efectivamente la Ley de los Grandes Números se cumple, propongo una actividad para trabajar con las TIC, que consiste en diseñar una hoja de cálculo capaz de simular el experimento de lanzar “N” veces un dado.

La hoja de cálculo agrupará los lanzamientos de 10 en 10, para ir calculando automáticamente las veces que se obtiene un determinado resultado y la frecuencia relativa de tal suceso. Finalmente, se generará con el programa una gráfica que mostrará cómo la frecuencia relativa tiende a una constante.

La actividad

En el siguiente documento (PDF, 4 páginas), está detallada la actividad y las fórmulas de hoja de cálculo necesarias para generar números aleatorios y realizar los cálculos de frecuencias.

Actividad | La Ley de los Grandes Números (PDF, 4 páginas)
En Tiching | La Ley de los Grandes Números
Software | LibreOffice.org (incluye Calc, para diseño de hojas de cálculo)
Imagen Dados | Dice de Swiss Bones en Flickr

Matemáticos de la historia, conjeturas y teoremas: «La habitación de Fermat»

El año pasado encontré una completísima actividad para utilizar como recurso didáctico en el aula de matemáticas durante 8 sesiones. Un recorrido por los enigmas matemáticos que aparecen en la película «La habitación de Fermat» (2007).

Probablemente, las 8 sesiones de este recurso no cuadren en las programaciones didácticas de muchos, así que he preparado una actividad bastante más modesta; una serie de cuestiones generales sobre el mundo de las matemáticas y varias preguntas para leer e investigar en Internet sobre algunos personajes de la historia de esta ciencia.

La película

Un grupo de cuatro matemáticos de orígenes y caracteres distintos son invitados por un misterioso hombre para resolver un complicado enigma. Tienen que resolver en tiempo récord dos cuestiones: qué es lo que les une y por qué alguien parece interesado en matarles.
Los cuatro deberán trabajar así codo con codo para acatar las órdenes de un anfitrión con intenciones de lo más oscuras.

El trailer

Actividad | La habitación de Fermat (PDF)
En Tiching | La habitación de Fermat
IMDB | Ficha de la película «La habitación de Fermat»

Un hombre bicentenario, Asimov y las 3 leyes de la robótica

Comentaba a principio de curso cómo los robots son toda una demostración de avance tecnológico, casi siempre entendido en términos industriales y quizá no tanto desde el punto de vista informático. La informática también está «ahí dentro» y se llama inteligencia artificial.

En el mundo de la robótica existen tres leyes que un robot debe cumplir, aunque quizá más famosas en el ámbito de la ciencia ficción. Estas establecen que:

  1. Primera Ley. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Segunda Ley. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Tercera Ley. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

¿Cuál es el origen de las tres leyes de la robótica? ¿qué es un androide? ¿se pueden comunicar los robots de igual forma que los humanos? ¿es una buena idea que un robot sea libre? Retomo de nuevo el mundo de la robótica desde un punto de vista más social, a través de una actividad más entretenida y más visual.

Comentamos la película «El hombre bicentenario», basada en el cuento de Isaac Asimov y en la novela basada en el mismo «El hombre positrónico» de Asimov y Robert Silverberg. De Isaac Asimov ya hablé en Esfera TIC compartiendo una entrevista que le hicieron en 1988. En ella, con una visión hacia el futuro, anunciaba el impacto de Internet sobre el proceso de aprendizaje.

Ficha en IMDB | El hombre bicentenario
Actividad | El hombre bicentenario (PDF)
En Tiching | El hombre bicentenario

Geometría y hoja de cálculo: del lenguaje matemático al informático

Durante el curso 2010/2011 compartí una serie de materiales sobre Hoja de Cálculo, concretamente 4 fichas de teoría con ejemplos sobre (I) el entorno de OpenOffice Calc y operaciones básicas, (II) sobre el uso de funciones, (III) sobre la reutilización de fórmulas, y (IV) sobre la toma de decisiones utilizando la funciones condicionales y operadores lógicos.

También publiqué varias entradas con materiales y ejercicios de geometría, en particular sobre áreas de figuras planas. En la mayoría de ellas hacía referencia al programa GeoGebra, como en la actividad de «La estrella».

Este año combino los dos temas para proponer una primera actividad de hoja de cálculo. Con el objetivo de practicar las operaciones básicas con hoja de cálculo, he preparado un ejercicio que consiste en transformar fórmulas de cálculo de áreas de figuras planas de lenguaje matemático a lenguaje informático de una hoja de cálculo.

Las fórmulas de geometría plana contienen todos los tipos de operadores básicos (suma, resta, multipliación, división y potencia) que conviene conocer en una hoja de cálculo. Y además de repasar las fórmulas reales, transformar funciones de un lenguaje puramente matemático a otro lenguaje con otra sintaxis, permite revisar conceptos como el uso de los paréntesis o las reglas de precedencia de operadores.

Imagen | Basada en la fotografía de Claus Rebler
Actividad | Geometría con Hoja de Cálculo (PDF)
En Tiching | Geometría con Hoja de Cálculo

¡Cambio de escenario!

El curso pasado, sobre estas fechas, compartía los primeros recursos sobre edición de imágenes digitales, concretamente con el editor GIMP. Anteriormente, en «Imagen digital con GIMP: 4 cosas que hay que saber», comentaba el tratamiento digital de imágenes como competencia básica. Este curso he preparado una (breve) Guía sobre Composición de Imágenes con GIMP y la comparto esta semana junto a una actividad para los alumnos.

La guía explica las operaciones sobre una imagen con las herramientas de «tijeras de selección» y «máscara rápida», que permiten realizar un recorte en detalle, por ejemplo para sacar un objeto de un escenario y situarlo en otro distinto, que es precisamente la actividad que propongo en ¡Cambio de escenario!.

En la actividad para los alumnos propongo realizar dos cambios de escenario mediante la composición de imágenes digitales, para la que son necesarias 4 imágenes, 2 de fondo y 2 de objeto.

  • La primera composición debe mostrar un escenario realista, en la que el objeto “intruso” que insertamos en el nuevo fondo debe pasar desapercibido. Por ejemplo: “situar un perro en un jardín”.
  • La segunda composición debe mostrar un escenario surrealista, en la que el objeto “intruso” que insertamos en el nuevo fondo llama la atención porque su presencia resulta extraña. Por ejemplo: “situar un oso polar en un desierto” (que ya puse de ejemplo el curso pasado).

Guía | Composición de Imágenes con GIMP
Actividad | ¡Cambio de escenario!
En Tiching | Guía & Actividad