Retoque y montaje fotográfico con GIMP: screencast en 6 minutos

Los alumnos de secundaria pertenecen a la generación Instagram, si es que tal clasificación existe. Si hablamos de edición de fotografías (digitales, obviamente, porque para ellos no existe otra opción), lo primero que se preguntan es cuál es la mejor aplicación móvil capaz de aplicar algún tipo de filtro al último selfie que se acaban de hacer. Sacar foto, añadir filtro y publicar en redes sociales. Todo en apenas unos segundos. Son también la generación de lo instantáneo (otra etiqueta más que se llevan).

Muy raro será que un adolescente en 2017 se plantee como alternativa descargar alguna de sus fotos en un ordenador, abrir un programa de edición de imágenes instalado en él, y hacer modificaciones sobre la fotografía. Para ellos, todo serán inconvenientes: es un proceso muy largo, seguramente piensan que la mejora en el resultado final no es importante y además deben invertir un tiempo en aprender los entresijos de un software infinitamente más difícil de manejar que su teléfono móvil. Vamos, que no les compensa.

Afortunada o desafortunadamente no todos los problemas los pueden resolver nuestros smartphones. Hay tareas concretas que siempre van a necesitar soluciones software mucho más sofisticadas. Por ejemplo, el diseño gráfico o la fotografía profesional son áreas profesionales que requieren de habilidades y conocimientos muy concretos, además de programas de ordenador específicos, para los que no hay (ni tiene sentido que haya) una alternativa móvil.

Es cierto que cuando hablamos de retoque fotográfico pensamos en Photoshop. De hecho, cuando vemos en alguna fotografía algo no nos cuadra, en la que parece que hay algo de trampa, decimos que ha pasado por Photoshop. Nos referimos al producto para hablar de un proceso, el de retoque fotográfico, que podemos realizar con otras tantas herramientas disponibles en el mercado; algunas a mejor precio o incluso gratuitas. Ese es el caso de GIMP, un programa para la manipulación de imágenes digitales que utilizo con mis alumnos en clase, especialmente en las unidades didácticas dedicadas al tratamiento de la imagen digital.

La imagen digital se trabaja en profundidad en 2º de ESO, cubriendo al menos los siguientes contenidos:

  1. La imagen digital. Tipos de imágenes. El píxel. Propiedades de la imagen: resolución, dimensión, profundidad y modo de color. Formatos de imagen.
  2. Tratamiento de la imagen. Uso de herramientas de selección y de transformación.
  3. Selección de las propiedades de la imagen. Herramientas de dibujo, de clonado y de manipulación de textos. Trabajo con capas. Aplicación de filtros y efectos.
  4. Tratamiento del color. Generación de imágenes animadas. Exportación a distintos formatos.

Sin lugar a dudas, GIMP se presenta como una herramienta de lo más completa para cubrir de sobra estos objetivos; y es muy adecuada sobre todo en etapas iniciales de aprendizaje en este ámbito. Conocer un 10% de las posibilidades de GIMP, ya es todo un logro, y más para un estudiante de secundaria. Al fin y al cabo, lo fundamental es que los alumnos descubran las distintas operaciones de edición de imágenes digitales que pueden realizar con un ordenador personal (que cada vez utilizan menos), independientemente de la herramienta concreta que elijan. El programa que utilicen es solo eso: una herramienta, un medio. Y las ventajas de GIMP son claras. Es un software gratuito, fácil de obtener desde Internet, disponible en versiones para MS Windows, Mac y Linux, y es de código abierto.

Uno de los proyectos que planteo a los alumnos es el de «El intruso». Se trata de un ejercicio práctico de composición de imágenes digitales, en el que deben colocar un objeto recortado de una imagen en una nueva imagen, en un nuevo escenario. Aunque hace ya un tiempo elaboré una guía a modo de tutorial sobre composición de imágenes digitales con GIMP, comparto en esta ocasión un screencast mostrando el proceso completo. En particular, explica el uso de la herramienta de tijeras de selección inteligente y la aplicación de una máscara rápida para el retoque del contorno.

Vídeo | «The Intruder» / Scissors Select Tool & Quick Mask with GIMP de Enrique Benimeli en Vimeo
Fotografía #1 (fondo) | «Las Rotas (Denia)» de Enrique Benimeli en Flickr
Fotografía #2 (objeto) | «Las Rotas (Denia)» de Enrique Benimeli en Flickr
GIMP.org | www.gimp.org

Una imagen vale más que mil palabras: 10 claves para crear una infografía atractiva y eficaz

La infografía es un recurso gráfico que se ha popularizado en los últimos años. O eso parece. No es un concepto nuevo, pero es cierto que se está utilizando cada vez más con carácter didáctico, no solo en publicaciones especializadas y otras conocidas revistas sobre divulgación, sino también en las primeras etapas educativas, para enseñar y para aprender. Los libros de texto han incorporado desde siempre este tipo de recurso, pero quizá sea la facilidad para publicar y difundir ahora contenidos en Internet y la diversidad de herramientas para crear infografías — programas y aplicaciones online —, lo que ha disparado el interés por representar todo tipo de información de un modo mucho más atractivo e inmediato. «Una imagen vale más que mil palabras», se suele decir.

PhishingLa infografía es ideal para transmitir un concepto de forma directa e instantánea, principalmente a través de elementos gráficos. Puede ser utilizado por el profesor para exponer determinados contenidos de una asignatura, pero también puede ser una completa actividad para los alumnos. Al fin y cabo se trata de un proyecto en el que es necesario idear, planificar, investigar, crear y exponer. Además, es un recurso válido para cualquier materia: existen infografías sobre los más diversos temas: ciencia, historia, idiomas, tecnología, etc.

La Wikipedia define la infografía como «una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se permite a estos una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.»

Social Media Networks

Podemos decir que hemos diseñado una buena infografía si, con un primer vistazo, sentimos curiosidad por recorrer todos los detalles que aparecen en ella. No sólo debe ser transmisora de conocimiento, sino que también debe entretener al lector.

Para que cumpla su propósito de «dar a conocer» un tema, hay varios elementos que podemos considerar tanto en el diseño gráfico como en la selección de contenidos, y que determinarán la efectividad de nuestra infografía. Podríamos decir que hay elementos que, sencillamente, funcionan siempre. Propongo un recorrido por estas características a través de 10 ejemplos de infografías sobre el mundo de Internet.

1. Cuida la imagen: iconos y logotipos

Infografías: clave 1

Es fundamental utilizar los iconos y elementos gráficos adecuados para guiar al lector por los distintos apartados de nuestra infografía. Es conveniente cuidar la elección y diseño de los logotipos y cualquier otro aspecto de imagen: diseño, colores, tipografías, imagen corporativa, etc.

Infografías: clave 1

Infografía #1: «Apple Around The World»

2. Resume para el lector: ventajas e inconvenientes

Infografías: ventajas y desventajas

«Sintetiza para el lector». Un elemento muy efectivo es mostrar un apartado con las ventajas e inconvenientes de alguno de los conceptos expuestos en la infografía. Resaltando gráficamente los aspectos positivos y negativos, una sección del tipo «X vs. Y» resumiendo o concluyendo una información, puede ayudar al lector a comprender mejor el tema.

Infografía #2: «El uso del 4G en España»

3. Sé creativo: gráficas originales

Infografías: gráficos originales

En una infografía es habitual mostrar alguna gráfica presentando algunos datos estadísticos.  Podemos utilizar los tradicionales diagramas de sectores y gráficas de barras, pero si lo que queremos es hacer atractiva nuestra infografía, quizá convenga ser algo más creativos.

Infografía #3: «Quién, cuánto y cuándo compra lotería de Navidad en Internet»

4. Ordena en el tiempo: cronologías

Infografías: cronologías

Quizá no todas las infografías necesiten presentar cronológicamente una determinada información, pero si tenemos oportunidad de organizar algunos datos en forma de eje cronológico o línea de tiempo, conseguiremos guiar al lector por los contenidos de una forma más ordenada.

Infografía #4: «Historia de la mensajería instantánea»

5. Ilustra: obvio, pero explicativo

Infografías: elementos gráficos

La infografía debe facilitar la lectura de datos. Aunque en ocasiones resulte obvio, ilustrar de forma clara una y otra vez la idea que se desea transmitir, es uno de tantos método para conseguir que la información se digiera mucho mejor, especialmente si se trata de porcentajes u otras cantidades.

Infografía #5: «Principales amenazas para tu ordenador: troyanos»

6. Despierta el interés del lector: temas curiosos 

Infografías: curiosidades

Dependerá mucho del tema escogido, pero si le «damos una vuelta» a nuestra infografía para mostrar el lado más curioso de la idea que se expone, quizá logremos un mayor interés en su lectura. No es lo mismo exponer el tema «¿Para qué utilizamos Internet?» que representar la idea de «¿Qué sucede en Internet en 60 segundos?». Mucho más atractivo el segundo enfoque, sin lugar a dudas.

Infografía #6: «¿Qué pasa en Internet cada 60 segundos?»

7. Divulga: el lector debe aprender algo nuevo hoy

Infografías: aprender

Si después de recorrer visualmente la infografía, el lector no tiene la sensación de haber aprendido algo nuevo, no estamos logrando el objetivo didáctico de este recurso. Podemos hacer que nuestra infografía sea original en su tema y creativa en su diseño, pero no debemos descuidar los contenidos.

Infografía #7: «¿Cómo funciona el phishing?»

8. Geolocaliza: los mapas funcionan

Infografías: mapas

Los mapas son siempre curiosos de ver, sobre todo si incluyen algún dato sobre la regiones objeto de estudio. ¿En qué lugares del mundo se vende más un determinado modelo de teléfono? ¿cuáles son las zonas más pobladas del planeta? ¿en qué países hay más usuarios de Internet? Estas pueden ser preguntas cuya respuesta podemos representar directamente en un mapa.

Infografía #8: «LinkedIn en el mundo»

9. Explica: evolución, tendencia, progreso

Infografías: evolución

Las gráficas de evolución y tendencia son un recurso interesante para resumir cierta información en una infografía, que de otro modo nos veríamos obligados a reflejar en tablas de datos, no siempre fáciles de leer. Siempre será mejor idea dar al lector la opción de interpretar de un vistazo los datos ya resumidos en una gráfica, más que obligarle a analizar los datos por separado. Recordemos que, a través de la infografía, pretendemos presentar al lector una idea de forma directa e inmediata.

Infografía #9: «Evolución del comercio electrónico en España»

10. Compara: «X vs. Y»

Infografías: comparativas

«¿Cómo sería el mundo sin Internet?». Podríamos describir con palabras cómo cambiarían las cosas si no existiera la Red, pero siempre funcionará mejor presentar y comparar dos situaciones a través de ejemplos concretos. Una infografía planteada como «Mundo con Internet vs. Mundo sin Internet» despertará sin duda la curiosidad del lector.

Infografía #10: «¿Cómo sería el mundo sin Internet?»

¿Has utilizado este recurso gráfico en tus clases para exponer un tema o para que tus alumnos investiguen? ¿Qué otros elementos crees que pueden hacer más eficaz una infografía?

Diseño 2D/3D por ordenador: «El pisito»

La expresión gráfica en 2D y 3D es un contenido que aparece en los temarios de diferentes materias en la ESO y Bachillerato. En las asignaturas de educación plástica y visual o dibujo técnico interesa aprender a elaborar proyectos de diseño «a mano», utilizando el material tradicional como lápiz, compás, escuadra y cartabón, entre otros. Sin embargo, en el ámbito de la tecnología y la informática conviene introducir también herramientas de diseño asistido por computador, conocidas como CAD (Computer-Aided Design).

Para cursos iniciales de informática, algunos conocidos programas como AutoCAD, pueden resultar mastodónticos. La mayoría cuentan con cientos de funciones e infinitas opciones de configuración quizá necesarias en asignaturas que tratan el dibujo técnico en profundidad. Sin embargo, para el sencillo propósito de explicar el fundamento del diseño en 2D/3D, pueden ser más un inconveniente que una ventaja. Si lo que queremos es introducir los conceptos de escala, proyección, perspectiva y además adquirir el vocabulario básico sobre materiales, hay soluciones software mucho más simples.

FloorPlanner es un software online que se presenta como una sencilla herramienta para trabajar el diseño 2D en clase.

Floor Planner

En su web presentan FloorPlanner como la forma más fácil de crear planos:

«Floorplanner es la forma más sencilla y con mejores acabados para crear y compartir planos interactivos en línea. Tanto si estás cambiando a una nueva casa, organizando una boda o reorganizando tu salón, Floorplanner cuenta con las herramientas que necesitas. Con Floorplanner puedes recrear tu vivienda, jardín u oficina con tan sólo un par de clics de ratón y puedes también amueblar tus planos con nuestra gran librería de objetos.»

El espacio de trabajo de Floorplanner es realmente fácil de utilizar, sin dejar de lado los conceptos técnicos del diseño de planos. El programa se utiliza a través de una interfaz web, de modo que no es necesario instalar ningún programa en nuestro ordenador. Simplemente creamos una cuenta en Floorplanner.com para empezar inmediatamente a trabajar (con la limitación de poder crear un solo proyecto con la cuenta gratuita). El entorno está disponible en varios idiomas y las barras de herramientas con los elementos básicos para iniciar el diseño de habitaciones, paredes, superficies, puertas y ventanas, están fácilmente accesibles. Aunque quizá la función más espectacular es la conversión con un solo clic del diseño en 2D a un espacio en 3 dimensiones.

«El pisito»

El software recuerda al componente de diseño en juegos de simulación social como Los Sims, en los que podemos construir también las casas de los mundos virtuales que inventan los jugadores. La gran diferencia es que estos «elementos de construcción» se presentan en Floorplanner en un espacio de trabajo mucho más técnico, con medidas exactas y la representación propia que utilizaría un delineante en sus planos.

pisito50m2Para aprender a utilizar el programa se necesitan al menos un par de clases en las que los alumnos puedan familiarizarse con el entorno gráfico y que puedan localizar con facilidad los elementos de diseño. Como primera actividad de toma de contacto, puede ser un buen reto diseñar una vivienda de 50 metros cuadrados: el pisito, en el que distribuir eficientemente una habitación, un cuarto de baño, una cocina y unsalón. En principio, esta primera práctica será suficiente para aprender a diseñar un espacio con unas dimensiones determinadas y poner en práctica los conceptos de escala.

Aunque el diseño está siempre disponible online, otra de las funciones interesantes del programa es la facilidad para exportar los planos a formato imagen (JPG) y documento (PDF), sobre todo si interesa guardar el diseño final en el ordenador para imprimirlo o enviarlo como adjunto en una tarea a través de Moodle (Aula Virtual).

Además, al estar el proyecto siempre disponible en la nube, podemos obtener un enlace público a los planos y compartirlos fácilmente con otros usuarios, aunque estos no tengan una cuenta en Floorplanner.

Floor Planner | www.floorplanner.com
En Tiching | Diseño 2D/3D por ordenador: «El pisito»

Espacios para el estudio (II). «Kindergarten Kekec»: escuelas de infantil en Eslovenia, recuerdo de los años 80

Hace tiempo que quería retomar lo que pretendía ser una serie de artículos sobre ejemplos de escuelas e interiores de aulas. Desde algunos blogs que hablan sobre diseño y arquitectura, y también desde enlaces en redes sociales,  llegan ejemplos muy creativos sobre construcción y organización de espacios para el estudio, tanto en casa como en la propia escuela. No todo van a ser TIC en este blog.

Un proyecto interesante de diseño de escuela lo ha llevado a cabo el estudio de arquitectura Jure Kotnik en Liubliana, Eslovenia, con su Kindergarten Kekec , una «extensión de las típicas escuelas de jardín de infancia prefabricadas de los años 80 en Eslovenia. Situadas en una de las zonas residenciales de Liubliana, Kekec responde a la creciente demanda de escuelas de infantil. La ciudad ha observado un considerable crecimiento de la población así como cambios legislativos y un incremento en el número de edificios de la zona», lo que ha provocado la construcción de este tipo de espacios.

Es cierto que la forma de algunos elementos utilizados en la construcción y especialmente la combinación de colores vivos, recuerda a algunos diseños de los años 80, también en España (me vienen a la memoria aquellos xilófonos de colores de hace… 20 años).

Los elementos que componen la construcción invitan a los alumnos a interactuar con él. Ha sido precisamente la falta de elementos para el juego en las actuales escuelas lo que ha inspirado este concepto de espacio. Se trata de materiales prefabricados que permiten su construcción en apenas 3 días. El resultado: nada que ver con los desgraciadamente populares «barracones» en muchos colegios españoles.

Minimalismo y espacios amplios que invitan al trabajo en grupo.

Fotografías | Cortesía de Miran Kambič
Fotos en Jure Kotnik, Estudio de Arquitectura | Kindergarten Kekec
Vía HouseVariety | Kindergarten Kekec
Vía Flavorwire | The Most Beautiful and Imaginative Public Schools in the World

Bases de Datos (III). Diseño lógico

En la serie de materiales sobre Bases de Datos, presenté algunos conceptos y definiciones, además de la realización de un proyecto completo, resumiendo cada una de las fases que lo componen: análisis, esquema, tablas, datos y consultas. En la Fase 2 del diseño de la Base de Datos, propuse la elaboración de un esquema de la BD utilizando el Modelo Entidad-Relación.

Una vez terminado y validado el diagrama, ya estamos en disposición de comenzar la Fase 3, en la que nos enfrentamos al diseño de la BD con el ordenador, utilizando un Sistema de Gestión de Base de Datos.

Esta fase se conoce como diseño lógico. En este punto del proyecto, transformamos el esquema de la base de datos (diseño conceptual), en una serie de estructuras lógicas (tablas, campos, claves primarias y ajenas, etc.), que permitirán almacenar los datos de una forma óptima, sin redundancia de datos (que no haya duplicidad de información; que no se repita el mismo dato) y garantizando la integridad referencial: que no se pueda relacionar un dato A con otro dato B, si este último no existe todavía en la base de datos.

El objetivo es definir correctamente los campos y claves de las tablas, y las relaciones entre ellas, para que el sistema gestor de base de datos pueda avisar con un mensaje de error si el usuario está intentando realizar una operación incorrecta sobre la base de datos, y que no corresponde con el diseño del esquema inicial.

He resumido en estos apuntes los pasos necesarios para definir las distintas relaciones entre entidades que se pueden dar en la fase de diseño lógico.

Ficha (4) | Diseño lógico (PDF, 2 páginas)
En Tiching | Bases de datos (III). Diseño lógico.
Ficha (3) | Modelo Entidad-Relación (PDF, 2 páginas)
Fichas (1) y (2) | Bases de Datos (I). Fases de diseño

Diseña tu tarjeta de Navidad con GIMP… ¡en 5 pasos!

Se acerca la Navidad y en varias asignaturas de informática en la ESO andamos metidos de lleno en el mundo de la imagen digital. Se notará en la temática de las últimas entradas de este blog.

Si eres de los que envía felicitaciones navideñas, sea a través del correo postal (no dejes de hacerlo) o bien con una eCard en formato digital (como las ya populares de JibJab), a estas alturas estarás buscando nuevas ideas, sobre todo para no repertirte un año más. No te voy a dar la clave sobre el diseño ni el mensaje, pero si quiero animarte a diseñar tu propia felicitación para estas Navidades.

Propongo a mis alumnos en estas fechas realizar un diseño de una postal electrónica. Para ello he preparado este «manual de urgencia» con el que, en apenas 5 pasos, podemos crear nuestra propia tarjeta navideña para enviar a familiares y amigos.

No hace falta decir cuál será mi tarjeta para estas Navidades…

La actividad

Resumo aquí los pasos, pero podéis ver algunos detalles más en el documento PDF con la actividad.

0. Imagen original

El primer paso para diseñar de una tarjeta navideña es realizar una buena elección de la imagen principal. Hay en Internet una buena cantidad de fotografías con motivos navideños. Sin embargo, recuerda que utilizar la búsqueda avanzada de los servicios de fotos para descargar solamente imágenes cuyo autor permita su uso y modificación, que es exactamente lo que vamos a hacer en esta tarea. Puedes también sacar tu propia fotografía.

1. Recorte

Es muy posible que no queramos utilizar toda la imagen en nuestra tarjeta de Navidad. Convendrá entonces utilizar la herramienta de recorte para quedarnos sólo con la parte de la fotografía que nos interesa.

2. Efecto artístico

La imagen utilizada es una fotografía real. En ocasiones, especialmente en tarjetas de felicitación, puede ser interesante aplicar algún tipo de efecto a la fotografía para que parezca que la tarjeta está pintada a mano, o conseguir la sensación de fotografía antigua. Estas opciones y muchas más están accesibles a través del menú “Filtros” del GIMP, donde aparece un buen número de efectos artísticos y decorativos.

3. Añadir marco

Toda tarjeta o postal navideña suele llevar un marco alrededor de la imagen. Este efecto lo podemos conseguir con uno de los “filtros decorativos” disponibles: “Añadir borde”.

4. Añadir mensaje

En este punto añadimos la parte más importante de nuestra tarjeta navideña: el mensaje. Para ello utilizamos la herramienta de “Añadir texto”

5. Cambiar tamaño de la tarjeta

Tanto si imprimes la postal navideña, la envías a través de Internet o la publicas en tu blog, necesitarás un tamaño concreto de imagen. Para ello utilizamos finalmente la herramienta de “escalar la imagen”.

Resultado final

Actividad | Diseña tu tarjeta navideña con GIMP (PDF)
En Tiching | Diseña tu tarjeta navideña con GIMP

2011: novedades en el blog

Ya estamos de vuelta. Después de algunas celebraciones y varios días de descanso, bien merecidos, llega el momento de retomar el blog y seguir compartiendo algunas ideas.

El blog se ha renovado por dentro y por fuera. Los cambios por dentro no se aprecian, pero eran importantes. He aprovechado algunos momentos durante estas vacaciones para actualizar a la última versión (3.0.4) la plataforma que hace que todo esto funcione, con un poco de urgencia por recomendación de WordPress, que es el Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) que utiliza este blog y que recomiendo personalmente.

¿Y qué ha cambiado por fuera? Sinceramente, lo que ha dado tiempo a modificar: poca cosa. Tenía intención de modificar por completo el tema (diseño) del blog o crear uno desde cero. Ya se puede ver que no ha sido así. Quizá en junio, cuando termine el curso, coincidiendo con el primer cumpleaños de este blog.

Sin embargo, hay algunas novedades de formato. Ha cambiado el estilo del menú de la derecha, con acceso a las últimas entradas y comentarios entre otras secciones. Creo que ahora destaca un poco más junto al contenido principal y en general todas las secciones del blog aparecen más ordenadas. Además he incluído una pequeña sección «Acerca de…», con foto en la portada del blog y sólo con el texto descriptivo en las páginas que muestran cada uno de los artículos. La razón de incluir una foto es que, a mí personalmente, me gusta saber quién escribe los blogs que leo, me gusta «ponerles cara». Y simplemente supongo que a otros también.

Uno de los cambios más significativos es la aparición de un resumen de cada entrada, en apenas un par de líneas, y que incluye también el tiempo estimado de lectura. Para artículos con cierta extensión, puede ser interesante que el lector acceda primero a leer un pequeño resumen de la entrada. Durante las próximas semanas iré actualizando algunos resúmenes que faltan.

¿Y qué esperar del blog en 2011?

Durante este año voy a seguir en la misma línea. Principalmente continuaré publicando todos los materiales (presentaciones, apuntes y ejercicios) que vaya elaborando cada semana. Ya dejamos la geometría para empezar con estadística, así que en breve aparecerán nuevas fichas de apuntes sobre OpenOffice Calc y otras presentaciones sobre cálculos estadísticos básicos (medias, medianas, desviaciones, etc.). Quizá también haya una II Edición del Concurso de Desafíos Matemáticos, otros 7 problemas de lógica y matemáticas que varios alumnos de ESO intentarán resolver cada semana.

Quisiera este año dedicar más tiempo a la organización personal, tema al que dediqué ya varias entradas, pero que fui dejando al empezar el curso. Recopilé recientemente en mi blog personal 101 ideas para 2011, casi todas ellas relacionadas con la productividad o los hábitos. Es posible que alguno de estos consejos inspire más de un artículo en este blog.

[issuu viewmode=presentation layout=http%3A%2F%2Fskin.issuu.com%2Fv%2Flight%2Flayout.xml showflipbtn=true autoflip=true autofliptime=6000 documentid=101229192522-ebc4f02f29b546aeb501b748b1ff0368 docname=101-ideas-2011-parte1 username=ebenimeli loadinginfotext=101%20ideas%20para%202011%20en%20im%C3%A1genes%20(I) showhtmllink=false tag=productivity width=420 height=315 unit=px]

Sólo me queda recordar que puedes suscribirte al blog a través del feed RSS o recibir los artículos en tu correo electrónico. También puede seguirme en Twitter o ver todo lo que comparto en un nuevo LifeStream que he inaugurado este año.

Que 2011 venga lleno de proyectos nuevos e ilusión para llevarlos adelante.

Imagen: 2011 is a prime number (by ebenimeli)