«Enseñar a nativos digitales», de Marc Prensky

Esta semana recomendaba a las familias el libro «Redes sociales. Manual de supervivencia para padres». Ahora es el turno de los profesores con «Enseñar a nativos digitales», de Marc Prensky, la segunda de mis recomendaciones de lectura para este verano.

Prensky fue quien acuñó los términos de «nativo» e «inmigrante» digital, para describir a dos generaciones muy diferentes, especialmente en lo que a aprendizaje se refiere. El autor propone en su libro un modelo de pedagogía innovador en el que los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología.

Aunque no resulta sencillo marcar la frontera que defina si alguien es o no un nativo digital, podemos al menos afirmar que es aquella persona que nació cuando ya existía la tecnología digital (con más fuerza, desde 1980) y que en su infancia utilizó ordenadores, teléfonos móviles y otros dispositivos electrónicos en casa, en la escuela y durante el tiempo de ocio.

No cabe duda que la niña que aparece en el vídeo es un nativo digital. Observa cómo se empeña en echar un vistazo a la revista… de otra forma (la propia de su generación).

Los nativos digitales se sienten cómodos con la información presentada en formato digital. Se caracterizan por tomar decisiones rápidas, son multitarea, sobre todo si hay tecnología de por medio, haciendo siempre antes de preguntar. Son capaces de deducir el funcionamiento de un dispositivo electrónico; no necesitan (y no quieren) leer las instrucciones de manejo de ningún aparato, por lo que siempre prefieren el formato imagen al formato texto. En redes sociales y otros servicios de Internet, comparten información con naturalidad, también aquella que los «inmigrantes digitales» podrían considerar de carácter privado. Los nativos digitales socializan en la Red.

Los nativos digitales utilizan tecnología digital, pero no cualquier tecnología. Los niños del siguiente vídeo parecen tener serias dificultades para reconocer algunos aparatos electrónicos que en nuestra época considerábamos todo un avance tecnológico (y lo era).

Las primeras diapositivas de la vídeo-presentación sobre sociales y seguridad en Internet que compartía hace unos días, están dedicadas precisamente a tecnología y nativos digitales, exponiendo las ventajas del uso de la tecnología en el aprendizaje. Lo cierto es que estamos viendo que la formación tiene lugar cada vez más en un contexto digital. Tiene sentido, puesto que también la tecnología está presente en los puestos de trabajo que van a desempeñar aquellos que ahora se están formando. Por otro lado, utilizando las tecnologías se desarrollan otras competencias, otras capacidades. Más tecnología significa otras formas de comunicación y acceso a más recursos. Y además entretiene.

 

El libro

«Enseñar a nativos digitales» pertenece a la colección «Innovación educativa» de la editorial SM, que recoge las aportaciones más significativas e innovadoras en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje.

FICHA DEL LIBRO

 

Título: Enseñar a nativos digitales

Autores: Marc Prensky

Editorial: Ediciones SM

Fecha de publicación: 2011

ISBN: 9788467552287

Número de páginas: 240

Formato: Tapa blanda

PVP: aprox. 20.00 €

Mi valoración (1-5): 4

Leer el primer capítulo (desde SM): Enseñar a nativos digitales (Capítulo 1)

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Resumen del libro

SM publica Enseñar a nativos digitales, el primer libro de Marc Prensky traducido y publicado íntegramente en España.

Prensky, que acuñó los términos nativo e inmigrante digital, presenta un intuitivo e innovador modelo de pedagogía de la coasociación, en el que los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología, mientras que los profesores se ocupan de guiar a los estudiantes, proporcionándoles preguntas y contextos, diseñando el proceso de aprendizaje y garantizando su calidad.

Enseñar a nativos digitales será el primer libro de la Biblioteca Innovación Educativa de SM, que recoge las aportaciones más significativas e innovadoras en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje.

Entrevista a Marc Prensky en el programa Redes

Entrevista a Marc Prensky en el programa Redes, en La2 de RTVE, con Eduard Punset.

El libro | Enseñar a nativos digitales
La entrevista | E. Punset entrevista a M. Prensky
Vídeos | Niña con revista | Niños tecnología ’80
Foto niños con tablet | student_ipad_school – 125 de Brad Flickinger

Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock. Una cuestión de combinatoria

The Big Bang Theory es una de las mejores series que he visto en mucho tiempo. En ella se hacen continuamente referencias al mundo de las matemáticas, la física y ciencia en general. En mi opinión el guión está lleno de genialidad. Mi serie favorita, sin más.

La serie cuenta con su propia página en Wikipedia que presenta a los personajes, cada uno de ellos con alguna rareza:

La serie comienza con la llegada de Penny, aspirante a actriz, al apartamento vecino que comparten Sheldon y Leonard, dos físicos, que trabajan en el Instituto Tecnológico de California (Caltech). Ambos son intelectuales brillantes en su trabajo, amigos a su vez de Howard y Raj, que son presentados como unos completos geeks, muy alejados de las inquietudes y problemas de la gente común. Howard Wolowitz es un ingeniero pseudo-galán de origen judío, paradigma de una película psicodélica de los sesenta. Rajesh Koothrappali es astrofísico de nacionalidad india. En el curso de la serie se muestra la dificultad de los protagonistas masculinos para relacionarse con personas fuera de su entorno, principalmente de sexo femenino, dando lugar a situaciones cómicas.

La serie contiene una gran cantidad de situaciones muy cómicas y referencias a principios y teorías físicas auténticas, aunque son simplificados al máximo para poder ser entendidos rápidamente por la audiencia que no posea estudios en física, matemáticas o ingeniería.

De todos los personajes, probablemente el más popular es Sheldon Cooper. El blog emezeta publicaba «20 razones por las que gusta Sheldon Cooper»: sus normas y cláusulas, el uso que hace del Klingon, su infancia, sus referencias a la tecnología o sus teorías en general. Una de sus rarezas más divertidas es su versión del popular juego «Piedra, papel o tijera». Según él, «está demostrado que los jugadores que se conocen empatan entre un 75 y un 80% de las veces por el número limitado de resultados». Es por esta razón que tiene su propia versión del juego, que incluye a un lagarto y el saludo de Spock en Star Trek. En varios capítulos de la serie aparecen los personajes jugando a «Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock». En esta escena explica las reglas del juego:

La lista de las 10 reglas del juego es la siguiente:

1. Scissors cuts Paper
2. Paper covers Rock
3. Rock crushes Lizard
4. Lizard poisons Spock
5. Spock smashes Scissors
6. Scissors decapitates Lizard
7. Lizard eats Paper
8. Paper disproves Spock
9. Spock vaporizes Rock
10. Rock crushes Scissors

En español:

“Las tijeras cortan el papel, el papel cubre a la piedra, la piedra aplasta al lagarto, el lagarto envenena a Spock, Spock destroza las tijeras, las tijeras decapitan al lagarto, el lagarto se come el papel, el papel refuta a Spock, Spock vaporiza la piedra, y, como es habitual… la piedra aplasta las tijeras.”

Las reglas en un grafo dirigido

Incluso escuchando con atención, no resulta sencillo memorizar todas las posibles combinaciones de posibles resultados. Es por ello que podemos encontrar publicados en Internet infinidad de gráficos explicando detalladamente las reglas. Se suele utilizar lo que se conoce en matemáticas como grafo: una serie de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas). Para representar las reglas del juego son necesarios 5 puntos y 10 líneas. Los puntos son las 5 posibles opciones del juego: piedra, papel, tijera, lagarto o Spock. Las líneas representan las distintas combinaciones entre las opciones de juego. En particular, las aristas (líneas) de este grafo son del tipo «dirigidas», representadas con una flecha, para indicar que no es lo mismo que el jugador 1 saque «piedra» y el jugador 2 saque «tijera», que al contrario.

Cuestión de combinatoria

Observamos 10 combinaciones posibles. Este es un dato que podemos ver a simple vista, contando el número de flechas, que no son demasiadas. Pero, ¿cuántas combinaciones posibles habría si quisiéramos incluir un elemento más en el juego? ¿y si fueran un total de 10 elementos? ¿Existe alguna forma de calcular las posibles combinaciones sabiendo el número de elementos que hay que combinar por parejas? Existe un método, y una parte de las matemáticas se encarga precisamente de este tipo de cálculos: la combinatoria.

Para este juego en particular, puesto que solo queremos conocer el número de parejas distintas que se pueden formar, habría que aplicar la fórmula de las combinaciones, donde «n» es el número de elementos para combinar (5 elementos),  y «k» el subgrupo que se forma (parejas: 2 elementos).

Recientemente explicaba la función factorial (!) en este mismo blog. Sustituyendo n por 5 y k por 2, y realizando los cálculos, obtenemos el resultado de 10 combinaciones para 5 elementos agrupados por parejas. Si fueran 10 elementos tendríamos 45 combinaciones y si fueran 20, 190 combinaciones. WolframAlpha también es capaz de realizar el cálculo de forma inmediata utilizando los términos de búsqueda «combinations 10 2».

La combinatoria es una parte de las matemáticas que es fundamental conocer para el cálculo de probabilidades, principalmente para hallar con exactitud el número de casos favorables de un suceso o todos los casos posibles de un determinado experimento.

Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock. Versión en Java para jugar

Para los que no tengan ni tiempo ni ganas de memorizar las reglas del juego, pueden jugar directamente con la implementación (siempre mejorable) que he hecho del juego con el lenguaje de programación Java. Básicamente se han programado las reglas utilizando una matriz que almacena el resultado de cada posible jugada, que se genera de forma aleatoria.

(clic sobre la imagen para jugar)

El juego también cuenta con su propio artículo en Wikipedia, y también existe todo tipo de merchandising alrededor de esta genial ocurrencia.

Vídeo TBBT | Rock, Paper, Scissors, Lizard, Spock (subtítulos en español)
Código Java | Rock, Paper, Scissors, Lizard, Spock

Las probabilidades en la vida

El pasado 13 de mayo, La 2 de RTVE emitía el programa número 125 de Redes, dirigido y presentado por Eduard Punset. Con el título «Descifrar las probabilidades en la vida», Punset entrevista al matemático y divulgador científico Amir Aczel, con el que analiza muchas situaciones en las que tienen lugar ciertas coincidencias. En algunas existe una explicación inmediata, mientras que la respuesta a otras «casualidades» inexplicables, la podemos encontrar en la teoría de probabilidades. En ocasiones no es muy buena idea fiarnos de nuestra propia intuición para resolver algunos problemas o tomar determinadas decisiones en la vida. Amir Aczel afirma:

«La teoría de las probabilidades es la menos intuitiva de todas las ramas de las matemáticas»

(clic sobre la imagen para ver el programa)

Podría decir que la emisión ha sido un programa casi hecho a medida para recordar algunos de lo artículos sobre probabilidad publicados en este blog.

Hace más de un año publicaba «La intuición nos puede engañar, las matemáticas no». Contaba como en ocasiones la intuición puede hacer que nos equivoquemos en el momento de tomar una decisión. Podríamos elegir de forma incorrecta una opción entre varias, simplemente porque parece que es la más probable. Pero sólo aparentemente. Proponía como ejemplo un problema que refleja este juego de probabilidades. Es el conocido problema de Monty Hall.

Otro de los problemas que analiza el programa es «La paradoja del cumpleaños», un conocido problema matemático que plantea la siguiente pregunta: “¿Cuál es la probabilidad de que en un grupo de 23 personas 2 de ellas cumplan años el mismo día y mes? Publiqué la entrada «Experimento en redes sociales: la paradoja del cumpleaños» en la que propongo un pequeño experimento en redes sociales con este problema, que además intento explicar utilizando algunos conceptos de probabilidad.

Sobre coincidencias os recomiendo echar un vistazo a «De amig@s invisibles y cálculo de probabilidades», donde analizo la coincidencia de tener al mismo amigo invisible tres años consecutivos en un grupo de 45 personas. Y propongo hallar la probabilidad de este suceso, utilizando las funciones de cálculo para el lanzamiento de dados del buscador de respuestas Wolfram|Alpha.

También sobre el error de dejar llevarnos por nuestra intución, recientemente en «Azar y probabilidad: la falacia del jugador«, presentaba algunos ejemplos y recursos que pueden servir para motivar el tema de probabilidad en el aula de matemáticas: ¿Jugarías a la lotería con el número 01111? ¿y si ya hubiera tocado ese mismo número en las Navidades pasadas? ¿o es más probable jugar siempre al mismo número?

Durante la entrevista se plantea el experimento de lanzar un dado. Si se obtiene un «2» en los primeros 6 lanzamientos. ¿Es entonces menos probable que ocurra de nuevo en el séptimo lanzamiento? La intución podría indicarnos que sí. Sin embargo, la teoría matemática dice que la probabilidad sigue siendo la misma: 1 sobre 6.

Relacionado con este último experimento proponía una actividad con la hoja de cálculo para el aula de matemáticas, realizando con el ordenador simulaciones de experimentos de lanzamientos de dados cientos de veces para demostrar la Ley de los Grandes Números. Y con un enfoque más informático, publicaba «Trocitos de código (I). Lanzando una moneda millones de veces: ¿cara o cruz?» en el que planteo esta misma demostración con un lenguaje de programación.

RTVE | Descifrar las probabilidades en la vida

7 formas de desconexión digital

Twitter, Facebook, Tuenti, Foursquare, recientemente Google Plus…y quién sabe si otra nueva red social. Súmale diarios digitales, blogs de distintas temáticas o la navegación sin rumbo fijo en internet. Por supuesto el teléfono móvil, videojuegos, series o programas en Internet y TV. Además: correo electrónico, agenda y gestión de tareas online, chats, videoconferencias, SMS, WhatsApp, .. ¿Has pensado alguna vez cuánto tiempo dedicas diariamente a todas estas actividades? Probablemente recibes notificaciones de todas ellas en el móvil, con lo que supone cada una de esas interrupciones. Hay que saber desconectar de vez en cuando; un buen hábito que no siempre es fácil aprender.

Personalmente, excepto las consolas (a las que no juego; tuve una primera y última consola) y recientemente la TV (que no enciendo en casa desde hace bastante tiempo), reconozco que dedico semanalmente bastante tiempo a la lectura de blogs y a la participación en redes sociales. De modo que, más que una lista de consejos (quién soy yo para darlos), lo que viene a continuación pretende ser una otra lista de propósitos que merece la pena intentar cumplir.

Desconectar del mundo digital no sólo es esperar a las vacaciones del año para apagar móvil y ordenador durante unos días. También podemos practicar la desconexión digital en otros momentos de la semana.

1. Durante 15 minutos. Por ejemplo, cuando coincides con alguien e inicias una breve conversación. Resulta muy molesto (y de muy mala educación) hablar con alguien que ni siquiera nos mira a los ojos, porque los tiene ocupados mirando la pantalla de su teléfono móvil, contestando alguno de sus mensajes o haciendo algún comentario «de urgencia» en alguna de sus redes sociales. Durante esos minutos: guarda tu móvil y escucha atentamente lo que te están diciendo.

2. Durante 1 hora. Una cena o encuentro con tu familia, compañeros o amigos. Si has planificado un espacio de tiempo para compartirlo con ellos, haz eso mismo, sólo eso. Centra toda tu atención en la gente que te rodea y aprovecha el momento al cien por cien. No es difícil, durante esa hora apaga tu móvil

3. Toda una tarde. Es muy posible que durante tu jornada laboral trabajes con un ordenador conectado a Internet. Si es así, disfruta de una tarde sin aparatos electrónicos de por medio. Y si la informática no forma parte de tu trabajo, mejor todavía: habrás conseguido un día completo de desconexión digital. Durante esa tarde: sencillamente dedica el tiempo a otra actividad; sal a dar un paseo con tus amigos o familia, haz deporte o lee un buen libro (el ebook es la excepción en esta lista).

4. Durante 24 horas. Un día entero de desconexión es una buena forma de hacer ayuno de noticias, de conversaciones en redes sociales y llamadas telefónicas. Si se trata de un día libre en tu trabajo, aprovéchalo con alguna actividad que te ocupe todo el día, preferiblemente fuera de casa y que te aleje de cualquier tentación digital. No te quedes frente al TV toda la mañana, ni toda la tarde con el mando de la consola en las manos. Durante ese día, si decides no salir, aprende a cocinar un nuevo plato o arregla algo en casa. Si necesitas aire fresco, aprovecha para ir de compras, sin prisas, o para hacer esa visita o excursión para la que nunca tienes tiempo.

5. Todo un fin de semana. Cualquier sábado y domingo del año, entre semana y semana de trabajo. A qué actividad dediques esos dos días, ya es algo personal, pero asegúrate de que no tenga absolutamente nada que ver con teclados, ratones, mandos o pantallas táctiles. Esta regla es suficiente para alejarte de cualquier actividad relacionada con internet. El viernes por la tarde cierra tu ordenador portátil y no lo vuelvas a abrir hasta el lunes, desenchufa la TV y guarda la consola. Ya has tenido tiempo entre semana.

6. Durante unos días de vacaciones. Disponer de una semana de vacaciones, es una gran oportunidad para hacer una buena desconexión digital. Para ese puente (o acueducto) planifica un buen viaje. Con una estancia fuera se abandonan ya todas las distracciones digitales que pueda haber en casa. Prohibido meter el portátil en la maleta. Suponemos que el móvil sí, de modo que el día antes de salir de viaje, desactiva todas las notificaciones de internet de tu móvil…o el acceso a internet directamente. Si debes quedarte en casa durante tus días libres, será una buena idea poner en práctica cualquiera de las ideas anteriores.

7. Durante unas vacaciones prolongadas. ¿Tienes dos semanas seguidas de vacaciones? ¿tres? ¿un mes o más? Si tienes la suerte de disponer de todo ese tiempo libre, simplemente no hay excusas para no desconectar.

Y como no se trata de convencer sino de dar ejemplo, en breve anuncio mi desconexión digital (punto 7).

Finalmente os dejo con este fantástico anuncio: «Disconnect to Connect» (desconecta para conectar).

Foto | Walking the dog de Ben Coulson